lunes, 23 de mayo de 2011

PERCEPCIÓN VISUAL

Fundamentación:
El cerebro interpreta, descubre y recrea la realidad por medio de la información que percibe de los sentidos y de las propias construcciones realizadas con antelación, es decir la experiencia.
No obstante no todo es lo que parece y es necesario observar con otra mirada.
Una vez reconocido e identificado el mensaje, podemos cambiar de rol, es decir de una posición pasiva de solo lectura , a una activa en la que con la información disponible, recreamos otros mensajes, otros significados.

COMPOSICIÓN LITERARIA

Fundamentación:
Que hacer frente a una hoja en blanco?
Ese rectángulo a veces se torna en un espacio infinito en que toda confianza se desvanece hasta perderse en un silencio que atemoriza.
Como lograr que el estudiante recoja anclas y eleve velas al viento y explore ese océano desconocido?

CONTENEDOR DE LUZ Y DE SOMBRA



Descripción:
Tiene por objeto cuestionar en el alumno  los conceptos de forma, volumen, distribución de espacio, plano, sombra, geofísica y mecánica solar.
Objetivos Primarios:
Generar una estructura que permita la visualización y estudio de la sombra producida por la incidencia de esta sobre el objeto.
El objeto generado debe permitir extrapolar[1]  la geometría y sugerir usos y aplicaciones diversos.

lunes, 16 de mayo de 2011

CINTA DE HISTORIAS

CINTA DE HISTORIAS
Lic. Dis. Joaquín Nopsa.

Fundamentación:
El temor que genera una hoja en blanco a los ojos de los alumnos de cualquier asignatura es bien conocido. Que hacer?, que escribir? que dibujar?... son preguntas frecuentes que muchas veces en ves de estimular al estudiante, lo intimida.
Por supuesto, el docente debe recurrir a diferentes estrategias para evitar ese bloqueo; es así como la explicación del tema, los recursos utilizados para el abordaje del mismo y las otros recursos tradicionales se hacen importantes, no obstante el temor persiste y alumno se ve abocado a recurrir a los lugares comunes: el estereotipo[1].
Esta es quizá una de las razones por las cuales la producción académica del alumno –cuando existe- es tan homogénea, es decir, los trabajos[2] entre ellos son muy parecidos y no ofrecen sorpresa o innovación. La creatividad es suprimida para darle paso al practicismo en donde se pondera mas el “entregar” que el aprender.

MEJORES DIBUJOS PARA MEJORES PATENTES


MEJORES DIBUJOS PARA MEJORES PATENTES

“Una imagen vale más que mil palabras.” Este antiguo dicho no podría ser más acertado en el caso de los dibujos para patentes. Un invento a menudo es más fácil de explicar a través de dibujos que con páginas y páginas de descripciones. Unos croquis claros y precisos refuerzan y mejoran las solicitudes de patente y ayudan a los sobrecargados examinadores de patentes a entender más rápidamente los inventos.
Las imágenes sencillas, claras y precisas también ayudan a instruir a los jueces en casos de violación de patentes, y a menudo ilustran los argumentos del titular de la patente y ayudan a decantar la decisión a su favor.

COMUNICACIÓN DE DISEÑOS

COMUNICACIÓN DE DISEÑOS
Desde la Educación Básica y Media se puede contribuir efectivamente al desarrollo de la habilidad de representación gráfica. Esta habilidad tiene relación directa con el desarrollo del pensamiento y desarrollarla es útil para cualquier persona a lo largo de su vida, sin importar la profesión que decida seguir. En este apartado del libro “Métodos de Diseño”, escrito por Cross, Niegel, se menciona con toda claridad diversos aspectos que deben abordarse en la representación gráfica, los cuales pueden servir de orientadores en la elaboración de currículo de Tecnología en lo que tiene que ver con este eje temático bajo un enfoque de diseño.


TODO ES DISEÑO?



¿TODO ES DISEÑO?
Rómulo Polo, Revista Proyecto Diseño No 46, 2006
«Como se ha dicho en otras notas, el diseño posa de verbo, sustantivo o adjetivo y se refiere, según el giro, al proceso o al resultado, al oficio manual o a la aptitud mental para crear. “Todo es diseño” en el decir generalizante del vulgo, en las erudiciones académicas, las practicidades empresariales o en las improvisaciones de ´creativos´, ´artistas´ y ´artesanos´.
Al fondo del ruido, los diseñadores entendemos la disciplina de modos diversos, entre la liviandad de la vedette creativa y la complejidad del intérprete social, con las obvias variantes de objetividad, enfoque, método y contexto.


QUE ES UN PROBLEMA?

 ¿que es un problema?
Definición del problema
Lo primero que hay que hacer es definir el problema en su conjunto. “Muchos diseñadores creen que los problemas ya han sido suficientemente definidos por sus clientes. Pero esto no es en absoluto suficiente”, dice Archer.
Por tanto es necesario empezar por la definición del problema, que servirá también para definir los límites en los que deberá moverse el proyectista.
Supongamos que el problema consiste en proyectar una lámpara, habrá que definir si se trata de una lámpara de sobremesa o de aplique, de estudio o de trabajo, para una sala o un dormitorio. Si esta lámpara tendrá que ser de incandescencia o fluorescente o de luz diurna o de otra cosa. Si tiene que tener un precio límite, si va a ser distribuida en los grandes almacenes, si deberá ser desmontable o plegable, si deberá llevar un reóstato para regular la intensidad luminosa, y cosas por el estilo.

PUBLICIDAD

Publicidad, término utilizado para referirse a cualquier anuncio destinado al público y cuyo objetivo es promover la venta de bienes y servicios. La publicidad está dirigida a grandes grupos humanos y suele recurrirse a ella cuando la venta directa —de vendedor a comprador— es ineficaz. Es preciso distinguir entre publicidad y otro tipo de actividades que también pretenden influir en la opinión pública, como la propaganda o las relaciones públicas. Hay una enorme variedad de técnicas publicitarias, desde un simple anuncio en una pared hasta una campaña simultánea que emplea periódicos, revistas, televisión, radio, folletos distribuidos por correo y otros medios de comunicación de masas. Desde sus inicios en el mundo antiguo, la publicidad ha evolucionado hasta convertirse en una enorme industria. Tan sólo en Estados Unidos, a finales de la década de 1980, se gastó en un año en torno a 120.000 millones de dólares en publicidad.

TIPOGRAFIA

TIPOGRAFIA
Julio Ferro – Natalia Arakaki – Liliana Martínez
Aspecto histórico
Trataremos de comprender a la tipografía no sólo como uno de los elementos más significativos de la gráfica, sino como una de las primitivas necesidades del hombre: entender, hacerse entender y perdurar más allá de los tiempos.

La tipografía es el fiel reflejo de una época. Por ello la evolución del diseño de las mismas responde a proyecciones tecnológicas y artísticas. El signo tipográfico ha sido miembro activo de los cambios culturales del hombre.

LOGOTIPO

logotipo

Julio Ferro
Todos nosotros hemos diseñado nuestro propio logotipo
Al aprender a escribir lo que primero hemos garabateado, sin duda, es nuestro nombre.  En estos primeros trazos volcamos toda nuestras vivencias, experiencias y también toda nuestra cultura visual recogida durante nuestros primeros cinco o seis años de vida.
En estos años hemos observado todo con detenimiento, por eso al escribir nuestro nombre buscamos nuestra propia identidad, inmersa dentro del gran o pequeño contexto de nuestros compañeros de grado: Yo soy único e irremplazable. Además todos tenemos “personalidad”. Los productos y las organizaciones también.
El diferenciarse del resto es quizá la característica con más peso dentro del desarrollo de un logotipo. Nadie es igual a nadie y por extensión ninguna identidad debería parecérsele a otra.

MARCA

MARCA
Javier Veraldi – León Scherman
¿a quién marcan?
El ganadero a su ganado… Romario marcó su quinto gol en el Mundial de 1994… Tu marcador fosforescente está señalando lo más importante del texto… Marquemos el centro del escenario… Ustedes marcaron el récord… Coca Cola Marca Registrada.

marca: Provincia, distrito fronterizo. / Instrumento que se usa para medir la estatura de las personas, medida cierta y segura que debe tener una cosa. / Acción de marcar. Señal que se hace en una persona o animal o cosa. / En ciertas pruebas deportivas, tiempo que se emplea o distancia o altura que alcanza un competidor. / Galicismo por cicatriz, señal. / Marca de fábrica: distintivo o señal que pone el fabricante a los productos de su industria. / De marca mayor o de más marca: expresión figurativa con que se declara que una cosa es excesiva en su línea y que sobrepuja a la común.